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Alcuni videogiochi, creati appositamente per migliorare la salute mentale, possono essere strumenti utili per un primo intervento, ovviamente non risolutivo, per sostenere il benessere mentale di bambini e adolescenti affetti da ansia, depressione e disturbo da deficit di attenzione/iperattività.

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È quello che si evince da una revisione di studi precedenti realizzata da un gruppo di ricercatori del Johns Hopkins Children's Center. La ricerca è stata pubblicata su JAMA Pediatrics e ha analizzato studi pubblicati su riviste scientifiche tra il 2011 e il marzo 2024 .

Quello della salute mentale dei più giovani è un tema critico in molti paesi, tra cui il nostro. Si stima in media che una percentuale orientativa del 20% dei ragazzi soffra di un disturbo mentale, emotivo, evolutivo o comportamentale. La sofferenza mentale porta anche ideazioni e tentativi suicidari, con un forte aumento negli ultimi anni.

La crisi di salute psicologica non trova adeguate risposte dalla sanità pubblica per mancanza di risorse e per un numero sempre maggiore di richieste.

"Abbiamo trovato studi che suggeriscono che perfino raddoppiando il numero di operatori sanitari pediatrici specializzati in salute mentale non si riuscirebbe comunque a soddisfare questa esigenza" afferma il dott. Barry Bryant, specializzando presso il Dipartimento di psichiatria e scienze comportamentali della Johns Hopkins University School of Medicine e primo autore del nuovo studio.

Nel tentativo di determinare se i cosiddetti "interventi digitali sotto forma di game per la salute mentale", ovvero i videogiochi progettati per curare i problemi di salute mentale, fossero utili a chi soffre di ansia, depressione e ADHD, il gruppo di ricerca ne ha analizzato l'uso in studi clinici randomizzati su bambini e adolescenti.

Bryant e i suoi compagni di ricerca hanno identificato 27 di questi studi negli Stati Uniti e in tutto il mondo. Gli studi hanno coinvolto complessivamente 2.911 partecipanti, di cui circa la metà erano ragazzi e l'altra metà ragazze, di età compresa tra i sei e i 17 anni.

Gli interventi per la salute mentale in formato digitale variavano nel contenuto, ma erano tutti creati con l'intento di trattare ADHD, depressione e ansia. Ad esempio, per ADHD, alcuni dei giochi prevedevano gare o suddivisione dell’attenzione, richiedendo all'utente di prestare attenzione a più di un'attività per avere successo nel gioco. Per depressione e ansia, alcuni degli interventi insegnavano concetti orientati alla psicoterapia in un formato di gioco.

Tutti i giochi sono stati utilizzati attraverso piattaforme tecnologiche, come computer, tablet, console per videogiochi e smartphone. I videogiochi sono stati resi disponibili agli utenti in vari modi: alcuni online, altri richiedendo l'accesso tramite specifici contatti con ricercatori coinvolti negli studi.

Le misurazioni dei risultati variavano a seconda dello studio. Tuttavia, il gruppo di studiosi della Johns Hopkins è stato in grado di standardizzare le dimensioni dell'effetto “terapeutico” utilizzando un modello a effetti casuali in modo che un risultato positivo indicasse quando gli interventi funzionavano meglio delle condizioni e dei gruppi di controllo.

Hedges g, una statistica utilizzata per misurare le dimensioni dell'effetto, è stata utilizzata per quantificare gli effetti del trattamento nel complesso negli studi esaminati.

L'analisi dei ricercatori ha scoperto che i videogiochi progettati per giovani con ADHD e depressione hanno fornito una certa riduzione dei sintomi correlati ad ADHD e depressione, come una migliore capacità di mantenere l'attenzione e una diminuzione della tristezza, sulla base del feedback dei partecipanti e dei loro familiari.

Al contrario, i videogiochi progettati per l'ansia non hanno mostrato benefici significativi nella riduzione dei sintomi di ansia per i partecipanti, sulla base dei feedback anche dei familiari.

I ricercatori hanno anche esaminato i fattori che hanno portato a un miglioramento dei benefici degli interventi di salute mentale digitale. Fattori specifici correlati al modo di fruizione dei videogiochi (ad esempio, interventi sui computer e quelli con limiti di tempo preimpostati) e ai partecipanti (ad esempio, studi che hanno coinvolto più ragazzi) influenzano positivamente gli effetti terapeutici. I ricercatori affermano che queste scoperte suggeriscono potenziali modi per migliorare l'attuale non elevato beneficio in termini di riduzione dei sintomi.

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"Sebbene i benefici siano ancora modesti, la nostra ricerca dimostra che disponiamo di nuovi strumenti per contribuire a migliorare la salute mentale dei ragazzi, in particolare per quanto riguarda ADHD e depressione, strumenti che possono essere accessibili in modo relativamente semplice alle famiglie".

"Quindi, se un pediatra e ha difficoltà a indirizzare un suo paziente verso un'assistenza sanitaria psicologica individuale, potrebbe avvalersi degli interventi basati sul gioco che potrebbero rappresentare un buon primo passo per i ragazzi in attesa di iniziare una terapia individuale".

I ricercatori hanno avvertito che la loro revisione non ha indicato perché alcuni interventi sui videogiochi hanno avuto risultati migliori di altri. Hanno anche notato che alcuni degli studi inclusi nella loro ricerca hanno utilizzato misure di esito riportate dai genitori o dai giovani, piuttosto che valutazioni cliniche standardizzate, e gli studi non hanno esaminato in modo uniforme gli stessi fattori o caratteristiche, come l'impegno dei partecipanti e le loro attività sociali, che potrebbero aver influenzato gli effetti del trattamento.

Sebbene la dipendenza dai videogiochi e la quantità di tempo trascorso davanti allo schermo possano destare preoccupazione, i giovani che si dedicano a giochi studiati e realizzati in un formato strutturato, con limiti di tempo, vivono un incremento del benessere.

"Se un ragazzo ha un problema con i videogiochi, spesso ci gioca per diverse ore al giorno, a differenza di un intervento di salute mentale digitale strutturato come un gioco, che dovrebbe durare dai 20 ai 45 minuti, tre volte a settimana" afferma Bryant.

"Pensiamo che avere a disposizione molti strumenti possa essere utile per far fronte alla crescente domanda di assistenza sanitaria mentale pediatrica. È una via più accessibile e semplice, da proporre come soluzione temporanea, in attesa che si renda disponibile un terapeuta per una presa in carico personale”.

Anche in Italia sono in corso progetti e sperimentazioni in questa direzione. È stata di recente data notizia di “SMILE” (Supporting mental health in young people: integrated methodology for clinical decisions and evidence-based interventions), uno degli studi più completi mai realizzati finora sull'impatto delle tecnologie digitali sulla salute mentale dei giovani (10-24 anni), ma che vuole anche supportare concretamente la loro salute mentale attraverso la creazione di soluzioni digitali su misura.

Punta a promuovere la resilienza, l’autoconsapevolezza, la flessibilità cognitiva e la capacità di gestire lo stress di bambini, adolescenti e giovani adulti. Un obiettivo particolarmente ambizioso da declinare sia nella raccolta di dati, sia nello sviluppo di strumenti digitali basati sull’intelligenza artificiale e su scenari gamificati.


Riferimento bibliografico

Barry R. Bryant et alii.
Efficacy of Gamified Digital Mental Health Interventions for Pediatric Mental Health Conditions.
JAMA Pediatrics (2024).

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